互动要给对方一个角色,而不是一个按钮
互动方案里,如果参与角色仍是加一个点击或抽奖就算互动,结果往往是人动了手,却没有进入任何角色。


在互动策划里,参与任务通常被写成希望人们参与,却没有具体的事。大家愿意点头,是因为还没碰到真正的问题:注意力来了又走,没有完成任何事。
会议结束得很快。真正使用参与任务的人一离开房间,手里只剩这件事:注意力来了又走,没有完成任何事。
在看见和参与之间放进一件小而完整的事。做不到这一点,参与任务就还停在希望人们参与,却没有具体的事。
卡点不在文采。希望人们参与,却没有具体的事可以解释很多场合,也就挡不住:注意力来了又走,没有完成任何事。
当更多的人同时向参与任务要答案,它只会变得更抽象,旧问题回到桌上:注意力来了又走,没有完成任何事。
更有用的起点是在看见和参与之间放进一件小而完整的事。先把拒绝写清楚,参与任务才开始承担选择。
若继续保留希望人们参与,却没有具体的事,表达会更顺,这件事却还在:注意力来了又走,没有完成任何事。
把这个起点写成任务设计。对参与任务来说,这一页比另一版较长的说明更有用。
上线前,只对照任务设计。不要在每次讨论里重新发明一句参与任务。
维护责任要落在具体的人:活动负责人。没有维护人的参与任务,会在第一次冲突里被改写。
验收只留一个问题:一个人能否在短时间里把这件事做完。答不上来,参与任务就还不是决策。
从不可让渡的部分到现场可用的工具,每一层只回答一个问题,避免把参与任务重新写成希望人们参与,却没有具体的事。
这一层写明参与任务里什么不能让渡。
这一层把参与任务收成可检查的条件。
这一层规定参与任务在不同场合可以变什么。
这一层把参与任务交给使用的人,并写明例外。
注:本图为概念框架示意,用于说明思考结构,不代表任何统计数据。来源:清美未来洞察团队。
在互动策划里标出参与任务真正被调用的时刻,不要从改写希望人们参与,却没有具体的事开始。
用任务设计代替更长的说明,只保留能支持「在看见和参与之间放进一件小而完整的事」的内容。
上线前,只问:一个人能否在短时间里把这件事做完。答不上来,就还不是决策。
活动负责人。没有维护人的参与任务,会在冲突里被悄悄改掉。
互动方案里,如果参与角色仍是加一个点击或抽奖就算互动,结果往往是人动了手,却没有进入任何角色。
活动策划里,如果互动回流仍是互动只为当场热闹,结果往往是活动结束,产品里没有任何变化。
会员改版里,如果会员仍是用更多折扣定义会员,结果往往是人记住了便宜,没有记住关系。