评估关键时刻,而不是把整段旅程平均掉
体验复盘里,如果时刻评估仍是用一个总印象概括全部,结果往往是关键时刻的失败被平均数盖住。


在互动方案里,参与角色通常被写成加一个点击或抽奖就算互动。大家愿意点头,是因为还没碰到真正的问题:人动了手,却没有进入任何角色。
会议结束得很快。真正使用参与角色的人一离开房间,手里只剩这件事:人动了手,却没有进入任何角色。
先给对方一个可以完成的角色。做不到这一点,参与角色就还停在加一个点击或抽奖就算互动。
卡点不在文采。加一个点击或抽奖就算互动可以解释很多场合,也就挡不住:人动了手,却没有进入任何角色。
当更多的人同时向参与角色要答案,它只会变得更抽象,旧问题回到桌上:人动了手,却没有进入任何角色。
更有用的起点是先给对方一个可以完成的角色。先把拒绝写清楚,参与角色才开始承担选择。
若继续保留加一个点击或抽奖就算互动,表达会更顺,这件事却还在:人动了手,却没有进入任何角色。
把这个起点写成角色说明。对参与角色来说,这一页比另一版较长的说明更有用。
方案评审,只对照角色说明。不要在每次讨论里重新发明一句参与角色。
维护责任要落在具体的人:活动负责人。没有维护人的参与角色,会在第一次冲突里被改写。
验收只留一个问题:不点击按钮,这个角色是否仍然说得清。答不上来,参与角色就还不是决策。
从不可让渡的部分到现场可用的工具,每一层只回答一个问题,避免把参与角色重新写成加一个点击或抽奖就算互动。
这一层写明参与角色里什么不能让渡。
这一层把参与角色收成可检查的条件。
这一层规定参与角色在不同场合可以变什么。
这一层把参与角色交给使用的人,并写明例外。
注:本图为概念框架示意,用于说明思考结构,不代表任何统计数据。来源:清美未来洞察团队。
在互动方案里标出参与角色真正被调用的时刻,不要从改写加一个点击或抽奖就算互动开始。
用角色说明代替更长的说明,只保留能支持「先给对方一个可以完成的角色」的内容。
方案评审,只问:不点击按钮,这个角色是否仍然说得清。答不上来,就还不是决策。
活动负责人。没有维护人的参与角色,会在冲突里被悄悄改掉。
体验复盘里,如果时刻评估仍是用一个总印象概括全部,结果往往是关键时刻的失败被平均数盖住。
互动策划里,如果参与任务仍是希望人们参与,却没有具体的事,结果往往是注意力来了又走,没有完成任何事。
活动策划里,如果互动回流仍是互动只为当场热闹,结果往往是活动结束,产品里没有任何变化。